De la mano de 3D Realms (Duke Nukem, Prey, Ion Fury, Graven) tenemos un nuevo grupo de desarrolladores, KillPixel Games, que nos traen finalmente después de varios años de desarrollo y retrasos en el lanzamiento de Wrath. Si, el mismo Wrath que vimos por el 2019, finalmente esta saliendo de Early Access y junto con ello, todo lo que nos han prometido: Un juego con el combate del clásico Doom, la sensación de velocidad de Quake, y una temática más fantástica. . . , como Hexen.
El juego a nivel historia, desde el comienzo tiene una narración vaga, pero efectiva como cortina para el juego: Somos un alma que luego de divagar por el mar eterno, somos llamados por el Pastor de Almas para lidiar con los Antiguos guardianes, que cayeron. . en la corrupción y el pecado. Esto se lo comunica rápidamente al jugador en los primeros minutos, en un tutorial pseudo narrativo antes de caer en el núcleo del juego, el cual involucra, como buen shooter clásico, en 2 cosas: Matar y .. Matar.
La ambientación está muy bien lograda en este juego.
La mecánica de núcleo general del juego intenta lidiar con las limitaciones del viejo motor de quake; en vez de ser una estructura lineal con distintos niveles en una misma temática, estamos colocados en un área central que conecta con los grupos de niveles de forma no lineal (algo muy similar al selector de dificultad del viejo quake), una vez resueltos el grupo de niveles el portal al jefe se abre, se derrota y la mecánica se repite. Esta misma ocurre 3 veces, para un total de 17 niveles (15 más 2 niveles “secretos”), lo cual no puede sonar mucho, pero permite un nivel de rejugabilidad alto una vez terminado el juego, como así también enfocar a los jefes. con una dinámica distinta.
A medida que vamos explorando, podemos ir viendo las estadísticas de cada nivel y como vamos completando. También hay un bestiario; eso si, ¡No hay minimapa!
Dejando la mecánica de lado, ¿como se siente el gameplay en si? La respuesta sencilla es, “De vainilla a divertido”. La velocidad y dificultad, junto con el entorno, diseño y temática de los niveles puede dar un juego que, pese a ser un shooter, trata de innovar o modernizarse, utilizando herramientas tomadas de shooters más modernos.
El ejemplo mas obvio (y el primero) que se puede dar, es la hoja maldita, nuestra primera arma. Esta puede ser utilizada como una hoja normal, o ser “cargada” para poder hacer más daño, haciendo que nuestro personaje también gane velocidad y se mueva hacia donde estemos apuntando; Esto ya de por si aporta estrategias, tanto de combate como de movilidad, para poder llegar a lugares que normalmente no se podría llegar saltando o corriendo, además de ser un arma potente para los oponentes al principio del juego. Aquellos que por ejemplo hayan jugado al Doom Eternal podrán sentirse identificados, como también a los veteranos, dado que viejas tácticas como Rocket Jumping son viables.
Cargada o no, esta hoja se ve bastante bien, y es útil aún en late game.
El resto de las armas también se sienten bien, aunque aquellos que hayan jugado un shooter como doom o quake se darán cuenta enseguida: desde la escopeta doble caño, la ametralladora, y el lanzagrandas, hasta el viejo lanzacohetes, todas se sienten divertidas de utilizar y combinar para estrategias contra enemigos, como también para la movilidad. El hecho de que los enemigos sean más resistentes a su propio tipo de munición también funciona como incentivo para que se experimente y se combine en distintos tipos.
La variedad de oponentes también es interesante, claramente inspirada por hexen y los strogg de quake desde los zombies atormentados, hasta los perros cyborgs con cañones sonicos, todos los oponentes ofrecen una señal clara de quien son y sus patrones de ataque.
Sobre los items, realizó algo interesante en donde permiten a uno llevar los power-ups como items, y utilizarlos donde uno lo necesite. Inclusive hay items que permiten salvar la partida a mitad de camino (aunque esto puede ser desactivado en las opciones) a la Resident Evil, como así las opciones clásicas como Robavida, Amplificador de Daño, Escudo, etc. No son escenciales, pero pueden aumentar las opciones, o ayudar con la dificultad dependiendo de la situación. Creo personalmente que este es un punto que puede ser positivo o negativo dependiendo del punto de vista del jugador, dado que cada persona tiende a jugar de forma diferente, y esto puede llegar a aumentar o disminuir artificialmente la dificultad; un ejemplo, un jugador experimentado puede llevar a decidir no utilizarlos para tener una experiencia más “pura” o desafiante.
El audio es el punto flojo en mi opinión; mi critica es que la música que acompaña el juego es demasiado ambiental para los momentos de acción; Puedo entender la idea estética detrás de ello, pero se siente faltante ante los momentos de acción fuerte, utilizando como contraste Doom o Quake, que tienen OST atmosféricas (especialmente quake II) pero también tienen música de acción. Las armas suenan bien por su mayoría, pero nada que destaque.
Incluye un gran menú de opciones, incluido el control de FOV y FPS, como algunas opciones para darle un aspecto más moderno o retro.
CONCLUSIÓN
si lo que buscan en un shooter inspirado en la época de los '90, con un ambiente de los '90 y también alguna de las mañas de esos juegos de esa época, Wrath: Aeon Of Ruin es una elección sólida, con todos sus pros y sus contras contemporáneos. También puedo recomendar Ion Fury, si quieres un shooter similar pero con el humor de Duke Nukem 3D.
AQUI TE DEJAMOS NUESTRO GAMEPLAY
Reseña escrita por Mikel Kolthoff.