Hace 2 décadas se discute si los videojuegos son un arte. Con la salida de la quinta generación de consolas (Playstation, Saturn, N64), los juegos no solo nos ofrecían un momento de recreación sino que además nos contaban historias con una narrativa que comenzaba a asemejarse a una producción Hollywoodense. La tecnología avanzó tanto que hoy la industria de los videojuegos ha superado en presupuestos e ingresos a la industria cinematográfica, no por nada los estudios de cine se han metido a producir juegos, como Disney o Warner. Sin embargo, en la actualidad salen pocos títulos memorables, en parte justamente por los elevados costos de tiempo y dinero que lleva hacer un juego AAA y otra porque muchas compañías vuelcan sus esfuerzos en realizar juegos online, perdiendo ese encanto que supo tener hasta la generación pasada.
Este vacío que han dejado las grandes desarrolladoras ha posibilitado un impulso de las desarrolladoras independientes. Desde “Braid” como el primer indie de mayor suceso, este sector no ha parado de crecer gracias a la ventaja de publicar los juegos en servidores online como Steam, Xbox Live, Nintendo eShop y Playstation Network como así la plataforma de financiación Kickstarter, del cual ha salido el juego que me toca reseñar ahora.
Cuando supe del éxito que tuvo este proyecto en Kickstarter y luego de ver el video promocional del mismo, enseguida me puse a seguir el usuario de twitter de su desarrolladora, The Game Kitchen, y estar atento a las novedades sobre su desarrollo. Me fascinaba todo.
Esa atmosfera oscura, depresiva y violenta que trasmite pixel por pixel con imágenes como una virgen clavada por seis espadas o un bebé con los ojos vendados y ensangrentados demuestra no solo el gran talento artístico sino también la profundidad con la que manejaron la temática religiosa en la historia. Esa fascinante visión que tuvieron de llevar al extremo la creencia católica muy arraigada a la cultura española y en especial al sur del país –donde los desarrolladores se inspiraron gran parte del diseño arquitectónico- donde se celebra la “semana santa andaluza”. Es tan fuerte el homenaje que quisieron hacerle a su país y costumbres que hasta los nombres de los jefes están en español a pesar de estar hablado en inglés. Pero no solo de la arquitectura, historia feudal y las costumbres religiosas de España sirvieron de inspiración ya que los propios desarrolladores han confesado inspirarse en el arte renacentista, en especial los cuadros del pintor español Francisco de Goya.
Y aún hay un toque más español y oscuro que potencia magistralmente los sentimientos de soledad y desesperación que pretende el juego: su música. Mezcla ritmos propios del folclore español con sonidos sombríos, violentos y melancólicos de piano, instrumentos de viento y guitarra eléctrica. Me gustó tanto la banda de sonido que la escucho por Spotify mientras escribo esta nota. La pueden encontrar desde la cuenta del propio compositor, Carlos Viola.
La narrativa del juego es muy similar a la que nos tiene acostumbrados el maestro Hidetaka Miyazaki. Nuestro personaje no habla, simplemente nos vamos enterando de lo que sucede en el mundo de Cvstodia por medio de los monólogos bien actuados de los diferentes personajes que nos vamos encontrando, por las animaciones y las impactantes imágenes y escenarios.
Encarnamos a Penitente, el último sobreviviente de su orden, quien con la única arma en todo el juego “Mea Culpa” se encargará de terminar con el ciclo de penitencia que han librado los dioses por todas las blasfemias, convirtiendo en abominables bestias sedientas de sangre a sus pecadores. Pero al igual que en la saga Souls (es difícil no encasillar no referenciarlo con este juego), tiene misiones secundarias muy interesantes que nos ayudarán a comprender más este mundo profundamente religioso y sombrío.
Como se observa, el juego es un plataformero del estilo Super Metroid y Castlevania con muchos elementos de la saga Souls donde tendremos que recorrer vastos y variados escenarios bien pensados y ubicados. Lo peculiar de esto es que el juego no peca en ser lineal y podremos comenzar por uno u otro escenario. Por supuesto que hay momentos que exigen requisitos para avanzar como la puerta que nos piden eliminar a los tres primeros jefes (sin contar el jefe al inicio del juego, muy al estilo God of War), pero se agradece esa libertad de acción. También contamos con portales de atajo que nos ahorrarán mucho cuando necesitemos ir a otro sitio ya recorrido en búsqueda de objetos anteriormente inaccesibles por la falta de una habilidad o ítem.
Como dijimos anteriormente, es imposible no desligar al juego de las obras de Hidetaka Miyasaki, en principio por el diseño religioso, oscuro y sádico, luego por el HUD, pasando por la narrativa y finalizando con la jugabilidad. A medida que eliminamos enemigos y cumplamos ciertos objetivos, nos premiarán con “Lágrimas” que nos servirá como moneda para desbloquear habilidades y comprar ítems. A pesar de que solo poseamos un arma en toda la campaña, podremos adquirir “rezos” que son habilidades mágicas que consumen puntos de fervor (los puntos mágicos del juego) que se irán llenando a medida que golpeemos enemigos o sacrifiquemos puntos de vida y lágrimas. Estos rezos son opcionales pero nos brindarán ventajas con algunos jefes. Lo malo de esto es que para ir rotando de magia, tenemos que ir al cuadro de selección, cortando con la acción. Hubiera sido mejor aprovechado los direccionales asignándoles como botones de acceso rápido.
Tanto los puntos de vida como de fervor se pueden mejorar descubriendo cuartos ocultos como así también los frascos de vida que nos ayudará a recuperarla si nos encontramos al borde de la muerte (sí, similar a ya saben que juego). Estos frascos como la salud de Penitente se recargan en los altares que también sirven como puntos de inicio cuando retomamos el juego. El guardado de nuestra partida es automático cuando la abandonamos solo que no volveremos a aparecer donde la dejamos sino en el último altar donde rezamos.
Algo que probablemente muchos jugadores no reciban bien es la cantidad de insta-kill que contiene el juego, en especial con las infames estacas. A mi en particular no me molesta pero la mala respuesta que ocacionalmente tiene el control no es buena combinación, sobretodo teniendo en cuenta que el juego penaliza por muerte quitándonos fragmentos de culpa que es el recipiente del fervor. Para poder recuperar estos fragmentos, tenemos que buscar nuestro cuerpo o vencer a un boss (sí, otra "inspiración"). El tema con las estacas es que a veces nuestro cuerpo queda en esas estacas con lo que no podremos recuperarlo. También existe la posibilidad de expiar nuestra culpa mediante unos santuarios que encontraremos en varias partes del juego pero nos pide sacrificar parte de nuestras lágrimas para ello.
Sí y no. Se la pasa muy bien durante las 12 horas que dura la campaña la primera vez que lo jugamos (que se extiende a 20 si pretendemos descubrir todo) pero lamentablemente me he topado con bugs sonido que me han obligado a reiniciar el juego o la mala respuesta de los botones que puede costar la vida y en consecuencia perder tiempo. También pesa el precio, el cual es de 25 dólares en todas las tiendas de consolas, y que luego de terminar el juego, no ofrezca rejugabilidad más que realizar alguna misión secundaria que no logramos completar en una partida anterior. Sin embargo, los desarrolladores admiten que el juego no salió con todos los atributos que prometieron en su campaña de kickstarter (new game plus y múltiples modos de juego) y prometieron ir actualizando el juego, agregándole mayor contenido que el prometido, seguramente debido al éxito de ventas que ha recibido desde su salida (número uno en el eShop de Nintendo y segundo en Steam).
Si sos fan de las sagas que toma como referencia en su jugabilidad, es una compra obligada. Mas si nunca has jugado a ninguna de ellas, es probable que te duela su elevado precio y el poco contenido que ofrece hasta el momento.
Para mi, estamos ante uno de los indies del año y un título de culto.