Review: Beholder Complete Edition

por Javier Enrique Paredes
13 de Marzo de 2018
Por Staff Arcadia
Categorizado en: General 

Beholder principalmente busca ser un comentario sobre las sociedades autoritarias desde la perspectiva de un empleado atrapado en la máquina estatal y con ese propósito construye un sandbox habitado por diferentes personas con historias y objetivos propios, donde el jugador debe tomar decisiones utilizando sus escasos recursos; en esencia es un juego de puzle a través de administración de recursos.

 

GAMEPLAY E HISTORIA

Beholder se ambienta en una sociedad, sumergida en una cruenta guerra externa, la cual los ciudadanos están controlados hasta en su mayor intimidad por el Estado autoritario, al estilo del Gran Hermano orwelliano,que se justifica  en objetivos vacuos como la defensa de la nación ante sus enemigos internos y externos. En ese contexto, el jugador personifica a Carl Stern, un empleado del Estado que ha sido asignado como casero de un conjunto de departamentos. Entre tus obligaciones está la vigilancia de los inquilinos e informar a sus superiores de cualquier cosa sospechosa que ocurra, para lo cual le ha sido administrada una droga que le priva del sueño. No siendo ello suficiente, Carl es un padre de familia y debe cuidar y proveer a su esposa, su mayor hijo quien cursa la universidad y su pequeña hija.

En el rol de Carl, para cumplir con tus obligaciones funcionales principalmente debes de colocar cámaras en las habitaciones de los inquilinos para espiarlos, informar a tus superiores de su comportamiento y denunciar cualquier actividad ilegal que estén realizando.Adicionalmente podrás inmiscuirte en sus habitaciones y buscar cada rincón material de relevancia estatal pero si los inquilinos te encuentran husmeando en sus habitaciones te echarán de inmediato. También recibirás misiones por parte de tus superiores en el Ministerio del Orden, misiones tales como, por ejemplo, entregar a la policía a algún inquilino del edificio o alojar a una figura importante. Estas misiones que te otorga el Estado son tus misiones principales y permiten que el juego progrese. Cabe mencionar que las misiones se encuentran bien justificadas dentro de la narrativa del juego.

Por otra parte, tendrás obligaciones de carácter personal que son aquellas encargadas por tu familia o los inquilinos que conocerás a lo largo del desarrollo del juego y tiene carácter de secundarias y opcionales. Por ejemplo, tu esposa te encargará de vez en cuando ayudarla con los gastos de los víveres para el hogar o pagar la universidad del hijo de Carl. Los inquilinos también te darán misiones pues cada inquilino tiene su propia historia, itinerario e interacciones con otros inquilinos.

Por cumplir misiones recibirás dinero y/o reputación, ambos son recursos que te permitirán adquirir objetos para cumplir otras misiones o funcionarán como moneda para acceder a ciertas decisiones y poder cumplir más misiones. El dinero, por ejemplo, un inquilino puede pedirte materiales para pintar y tendrás la opción de comprar los materiales al contrabandista que visita los apartamentos cada día. La reputación, por ejemplo, te permitirá convencer a un inquilino que te cuente su historia completa, esto desbloqueará más misiones o te dará acceso a situaciones que te permitirán completar alguna otra misión. Es por ello que tienes que saber administrar correctamente tus recursos de tal forma que puedas cumplir con las misiones que consideres más importantes debido a que, efectivamente, el dinero principalmente es un bien escaso y no podrás cumplir todas las misiones aunque quieras. Priorizar es necesario y es justamente esta necesidad de priorizar la que te llevará a tomar decisiones de carácter moral, lo cual es uno de los puntos más fuertes del juego. Algunas misiones te dan un tiempo limitado para cumplirse, reforzando la urgencia de priorizar.

Un burócrata eficiente lo tiene todo bajo control

 

UN SANDBOX

Beholder crea un sandbox con sus personajes pues cada uno tiene una historia, motivación y objetivos propios, hasta su itinerario propio. Por ejemplo, el archivista estará fuera del conjunto de apartamentos durante el horario de oficina, el hijo de Carl atenderá la universidad y su esposa visitará en ocasiones al médico. Entonces, Beholder es un sandbox que tiene vida propia y sobre el cual se te otorgan diversas misiones y objetivos a cumplir, que deberás priorizar según un criterio, que a falta de mejor término, será moral pues depende del valor que otorgues a quien te encarga la misión.

Esta dinámica es la que otorga a Beholder una narrativa emergente donde el orden la priorización de tus objetivos es lo que dicta el progreso de la historia y finalmente te otorga una experiencia distinta a la que podrá tener otra persona. Ahora, este no es un juego de infinitas posibilidades como Civilization, sino que dentro de sus límites te permite tomar varias decisiones que afecten el juego y que, te darán curiosidad sobre qué hubiese sucedido si hubieses tomado una decisión diferente.

Fortalece el sistema la versatilidad en estados de fracaso que tiene el juego. Normalmente los juegos nos presentan estados de fracaso con una pantalla de game over y el botón para reiniciar. En Beholder cuando fallas una misión, el mundo no acaba y tienes que continuar con los efectos de tu decisión. Ello permite que tus decisiones tengan efectos reales; por ejemplo, si tú decides no ayudar a una persona, esta puede terminar siendo víctima de un Estado insensible, la persona desaparecerá y Carl seguirá despierto para atender al día, los demás personajes tal vez hagan mención de la desdicha de aquel que se fue, pero el mundo sigue y tendrás que aprender a vivir con tus decisiones. Esta inclemencia del destino es una sensación que otros juegos no logran conseguir pero que Beholder, por su alcance más personal, sí consigue y considero que es mayor logro del juego.

Las prioridades que tomé en mi primera sesión no conllevaron a los mejores resultados.

 

VERSATILIDAD MORAL

Ahora, en la mayoría de casos, las misiones pueden resolverse de dos formas, la primera es desembolsando dinero al contrabandista, lo cual es rápido y sencillo. La segunda opción es socializar con los demás personajes pues alguno puede brindarte la solución al problema de quien te encargó la misión, a veces solicitan que les ayudes con un favor primero. Esta segunda opción es siempre más económica, pero toma más tiempo averiguar y ejecutar; bueno robar es otra opción, si la versatilidad moral te asienta.En Beholder el tiempo y el dinero son dos recursos escasos, principalmente el dinero pues es literalmente imposible el cumplir con todas las misiones y mucho menos cumplir las misiones solucionándolas en la tienda, incluso en la dificultad más sencilla.

El dinero siempre será tu mayor problema en Beholder, pero tienes varias formas de conseguirlo, la forma “inofensiva” que es emitir informes de tus inquilinos, pero, haciendo las cosas de la forma “correcta” solo durarás unas semanas. Otras opciones son moralmente más oscuras como, por ejemplo, chantajear a tus inquilinos, robarles para vender susbienes; o la opción más efectiva, denunciarlos para que se los lleve la policía y hacerte de todas sus cosas abandonadas.

Beholder tiene dos dificultades: Prácticas y Élite Gubernamental. En Prácticas las misiones te otorgan más dinero y más reputación por lo cual es más sencillo cumplir con las misiones, especialmente, sin embargo, la gracia del juego radica en la administración de escasos recursos y justo su propósito es el de ponerte en la situación de una persona abrumada por la injusta situación a la que el Estado autoritario somete. Por ello, la verdadera experiencia que el juego busca transmitir solo se encuentra en la dificultad Élite Gubernamental y recomiendo abrumadoramente jugarlo en esta.

Un gran logro del sistema de juego de Beholder es hacer que tus decisiones tengan consecuencias, inmediatas y tangibles, lo cual es algo que desarrolladores como Bioware y CDPR no han conseguido. Ello se debe a que Beholder juega con riesgos mucho más concretos como el bienestar de una persona, en vez del destino de la galaxia o los reinos del norte. Por ejemplo, en Beholder, si identificas que un personaje es un riesgo para otro personaje, y decides denunciarlo, la policía terminará llevándoselo y el otro personaje estará a salvo. El personaje que eliminaste dejará el departamento, invitarás a otro inquilino y aquel que salvaste seguirá su vida hasta que su historia termine pues la historia de cada personaje corre de forma independiente a la de principal (de Carl).

Lo único que funciona bien en este país es la brutalidad policial. Lástima que la justicia no sea su prioridad.

 

AMBIENTACIÓN

La ambientación de Beholder esta bien lograda gracias a una dirección de arte y una banda sonora que proyectan un ánimo deprimente y apático, como si estuvieras en la oficina más aburrida del mundo. Sin embargo, la verdadera estrella es el guion.

La sátira del Estado autoritario que presenta Beholder se logra principalmente a través del guion pues los desarrolladores han sido muy meticulosos en representar la forma de operar del Estado autoritario, principalmente a través de la burocracia. Por ejemplo, cada vez que hablas con un nuevo inquilino no será extraño que este termine mencionando un ministerio que no conocías como el Ministerio de Congratulaciones, encargado de enviarte tarjetas de cumpleaños. Otro ejemplo es la justificación detrás de las insólitas leyes que debes cumplir como la prohibición de la posesión de manzanas. Resulta que las manzanas son una fuente muy importante de vitaminas y se debe priorizar la alimentación de los soldados en el frente de batalla para la supervivencia de la nación. Ejemplos abundan y los guionistas son muy conscientes de que aquello que parece una broma o exageración, puede ser razonable dentro un Estado donde la burocracia ha consumido todo rastro de empatía que pueda existir entre el Estado y su población; bueno, al fin y al cabo, el nazismo existió.

Una de las mejores líneas en todo el juego

 

LIMITACIONES

Sin embargo, Beholder tiene sus errores. El principal error que con el que me he encontrado es en parte mi culpa pero que me parece que el juego podría evitarlo. El juego te un tiempo para cumplir con las misiones, pero hay algunas que el no tienen tiempo, entonces, mi caso es que, había terminado una misión para el Estado y luego tenía que llamar para informar que había cumplido, sin embargo, la misión de llamar no tiene tiempo, así que decidí aprovechar el hecho que esta misión te da tiempo ilimitado para avanzar otras misiones que sí tienen tiempo limitado. Resulta que, al final, necesitaba avanzar con la misión principal (llamar al Ministerio) para desbloquear personajes y situaciones que me hubiesen permitido completar algunas misiones que tenía activa, particularmente una que requería invertir mucho dinero. De esa forma, el juego me dejó con una sensación de frustración de no haberlo aprovechado correctamente. Una situación similar me ocurrió al jugar el DLC, por no tomar una decisión en su momento adecuado, perdí acceso a un ramo de alternativas que me hubiesen permitido acceder a un final diferente. Esto podría haberse solucionado simplemente incentivando al jugador que no es correcto dejar situaciones sin resolver.

Lo cual me lleva al segundo error, dejar una situación sin resolver es no es una opción, es decir, el juego no reconoce como decisión el no hacer nada. Por ejemplo, si algún personaje me asigna una misión y yo considero que no vale la pena hacerla, pues no tengo la opción de decirle que no y la misión se quedará en el limbo como pendiente. A veces estas misiones desbloquean futuros eventos que te ayudan a progresar.

Otro inconveniente que encontré en el juego es que al parecer el sistema de reputación no esta bien integrado. Al completar misiones consigues reputación, pero la reputación que consigues por cumplir misiones para el Estado es la misma que la que consigues al cumplir una misión de un personaje; entonces, te encuentras con situaciones como esta: cumple con la orden del Estado de recopilar información sobre un personaje, luego ayudas a ese personaje a escapar, en ambos casos la recompensa es reputación. Me parece que debería haber dos tipos de reputación, la que consigues por tu actividad con el Estado y la que consigues en tu actividad como vecino, pues en ocasiones son posturas contrapuestas. En respuesta se podría decir, que los personajes en realidad no detestan al Estado (y el juego es muy claro en eso), sino que sienten que la vida es injusta en general y que solo son la parte perjudicada de la máquina, en consecuencia, no existe una marcada definición entre lo que es bueno o malo, solo la empatía que tengas a los personajes y las necesidades que tengas que satisfacer. Volviendo al tema de la reputación, esta te sirve principalmente para comprar cámaras, al final del juego tendrás reputación de sobra y ya habrás llenado el edificio de las mejores cámaras, restando como único propósito de la adquirir cámarascon el propósito de venderlas al contrabandista.

El último defecto que quisiera mencionar es que existe una marcada diferencia entre la primera mitad del juego y la segunda. La primera parte de la historia te tiene socializando con los personajes y entablando empatía, sin embargo, al llegar al punto medio la mayoría de personajes iniciales ya habrán agotado su historia los nuevos personajes no son tan interesantes como los iniciales. La segunda parte del juego te tiene en medio del enfrentamiento entre el Estado y los grupos revolucionarios, aquí el juego se vuelve menos personal, menos moral y más mecánico. Se podría decir que refuerza la idea que Carl pertenece a la máquina y el juego siente ese mimetismo con el sistema cuando empieza a cumplir las misiones de forma mecánica, en vez de brindar someter sus decisiones a un juicio moral. Este problema es corregido en el DLC.

Una vez con todas las cámaras, la reputación no sirve de mucho

 

BLISSFUL SLEEP

El DLC de Beholder es más efectivo en narrar una historia personal pues mantiene su foco narrativo a lo largo de sus cuatro horas de duración. La premisa es directamente más interesante: el Estado ha decido que los ciudadanos mayores a 85 años ya han cumplido su labor con el Estado y les corresponde descansar, es por ello que se ha instaurado el Programa Sueño Feliz, por el cual los adultos a partir 85 años deberán acercarse al Departamento de Eutanasia para dormir eternamente. En esta ocasión personificas a Héctor, el casero anterior a Carl, quien,por un error en los registros públicos, ahora tiene 85 años y está a dos semanas de ser llevado por grado fuerza a participar en el Programa Sueño Feliz.

Desde un inicio el DLC parte de una premisa íntima que pone en discusión los deseos del personaje y el mandato del Estado, pero este conflicto se extiende a la gran mayoría de inquilinos de este episodio y, en general, revitaliza esa discusión moral predominante en la primera parte del juego principal. En términos generales, considero que Blissful Dream toma lo mejor de Beholder y ofrece una experiencia más desafiante.

Quiero aprovechar esta línea para mencionar que este episodio tiene algunos easter eggs que seguro disfrutarás mucho ver.

En Blissful Sleep podrás conocer un poco más sobre el pasado de los personajes que aparecen en el juego principal

 

CONCLUSIÓN

Beholder como una sátira al Estado autoritario a través del videojuego es una obra única pero su mayor logro es haber creado un sandbox, que si bien limitado, permite el desarrollo de una narrativa personalizadas por medio de la priorización de decisiones de carácter moral y con consecuencias tangibles. En ese sentido, Beholder provee una experiencia única que disfrutará cualquiera que busque un juego donde sus decisiones tengan efectos tangibles y más aun a aquellos que comprendan el funcionamiento del Estado.Adicionalmente, considero que el juego logra transmitir como meta-mensaje que la persona dentro del aparato autoritario se asimila en la máquina y eventualmente pierde la empatía por sus semejantes, de igual forma que el Estado ignora su rol de servir a la sociedad para cumplir con otros propósitos más vacíos. Al jugar Beholder recomiendo enfáticamente que no te inhibas del tomar decisiones pues el juego solo te abre posibilidades cuando permites que los eventos avancen.


8.5

Lo Bueno

Crea un sandbox que te permite tomar decisiones con consecuencias tangibles
Te lleva a tomar decisiones de carácter moral
La sátira del Estado autoritario está muy bien lograda
El episodio del DLC recopila lo mejor del juego

Lo malo

Durante la segunda mitad del juego principal, historia se torna menos íntima perdiendo impacto las decisiones de carácter moral.
El juego no reconoce el no decidir como una opción válida y dejar de tomar o postergar ciertas decisiones puede perjudicar el progreso del juego.


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