Mediante una publicación en el blog oficial del juego, Ubisoft ha anunciado que Rainbow Six Siege pasará por otro cambio importante en torno al retroceso del arma.
Esta es la segunda revisión general que se implementa en el juego, siendo en un comienzo implementada a fines del año pasado en los servidores de prueba. Luego de extensas pruebas, Ubisoft decidió no llevar los cambios a los servidores oficiales hasta que se realiza otra prueba.
¿Cuándo podremos ver los nuevos cambios? Eso debemos esperar porque no han revelado la fecha de lanzamiento del parche en los servidores de prueba para PC.
A continuación el comunicado oficial de Ubisoft:
En estos momentos nuestro sistema de retroceso tiene un fallo que afecta sobre todo a las armas automáticas, fallo que provoca que a veces las balas se desvíen del punto al que está apuntando la retícula. Estamos corrigiéndolo, haciendo cambios en la mecánica del retroceso, y lanzaremos esos cambios durante la próxima fase del servidor de pruebas. El objetivo es ofrecer un sistema correcto y preciso de disparo, que no engañe a los jugadores cuando estos han mostrado una excelente puntería, o al contrario, que no registre un disparo a la cabeza cuando en realidad el jugador debería haber dado en el torso.
A lo largo del año pasado hemos creado prototipos de varias soluciones técnicas para corregir el problema, pero todas tenían desventajas importantes, y no nos sentíamos cómodos implementando esas soluciones, así que la mayoría fueron descartadas. La solución que presentamos ahora cambia la forma en que se comportan los retrocesos y la forma de controlarlos, lo que implica que todos los retrocesos tienen que rediseñarse en este nuevo sistema.
Con los comentarios recibidos tras esa sesión de pruebas, hemos cambiado la forma en que vamos a abordar el problema. Y hemos abandonado la idea de un patrón predecible de retroceso, para adoptar otra solución que no implique un retroceso predecible.
Trabajando ya en esa línea, hemos hecho además un esfuerzo extra para asegurarnos de que cada arma produzca una sensación de retroceso tan cercana a la sensación original como sea posible. Hemos trabajado duro para intentar emular la sensación única de disparo que Siege produce, y lo hemos hecho disparando decenas de miles de balas mientras cambiábamos de un sistema a otro, alterándolos y repitiendo las acciones y haciendo cambios, para que los nuevos retrocesos fueran lo más parecido posible a los retrocesos antiguos (o mejor dicho, los actuales que están todavía en el juego).