Todo lo que sabemos hasta ahora de la Xbox Series X
A ver, resumamos todo lo que sabemos
Lo hace un poco más de una semana conocíamos como Project Scarlett, ahora es oficialmente Xbox Series X. Y no solamente sabemos el nombre también conocemos su diseño y muchos otros detalles que se han ido revelando.
Veamos entonces que sabemos, y que no, de la Xbox Series X hasta ahora.
Lo que sabemos
Diseño
La nueva Series X, es nueva en todo sentido. De hecho, su diseño es muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver.
El diseño de la consola se presentó como una sobria torre vertical, aunque según se aclaró, se puede poner horizontal. Las dimensiones aproximadas son 15 x 15 x 30cm. Si bien ha habido consolas con diversos formatos en los últimos tiempos, el aspecto de la Series X es novedoso. No solo porque parece una torre, sino porqué dicho formato da una apariencia de solidez y potencia. Ah, y nos muestra que tienen bien pensado la refrigeración del dispositivo.
Por fuera, sea que nos guste o no, el diseño tiene personalidad y no deja indiferente a nadie. Y sumen a eso, que tiene muchas posibilidades para crear consolas especiales, como vemos en este diseño hecho por un usuario:
Pero sabemos mas que eso.
El Nombre
Si bien Xbox presentó Xbox Series X, Microsoft aclaró que el nombre de la próxima generación será Xbox, dando a entender Series X, es tan solo un modelo de próxima generación. ¿Vendrán en una fecha posterior las Series S (Slim) o las Series D (All Digital) o Series C (por Cualquier cosa que se les ocurra)?
Arquitectura
Al igual que la PlayStation 5, Xbox Series X utilizara una CPU basada en AMD Zen 2, y una GPU basada en RDNA 2.0. Esta arquitectura esta pensada con performance en mente, contrario a la arquitectura de las consolas actuales que se pensó para dispositivos móviles y bajo consumo eléctrico, lo que explica lo corta que queda en términos de CPU.
Tanto Sony como Xbox plantean esta arquitectura, cada uno con su propia "salsa secreta", para dar un verdadero salto generacional. Las diferencias se prevé que serán mínimas entre ambas plataformas, pero aun desconocemos que potencia real equiparan, es decir, cuántos núcleos y a que velocidad en la CPU, y cuántos CU y/o Teraflops en el lado de la GPU.
Microsoft ha confirmado que Xbox Series X, contará con una GPU con una capacidad de 12TFlops, que si los rumores son ciertos, la colocaría por encima de la PlayStation 5. Esa capacidad, además, esta balanceada con otras tecnologias que permiten un uso mas profundo de la GPU, como Variable Rate Shading, o núcleos dedicados a Ray Tracing (algo no posible en RDNA 1.0).
En términos de memoria RAM, se rumorea que contará con 16GB, pero lo que si sabemos es que la memoria será GDDR6, lo que supone el doble se ancho se banda con relación a la memoria GDDR5 que equipa la Xbox One X.
Resolución y tasa de frames
Microsoft dejo bien en claro que el target de esta consola es que los juegos corran en 4k/60fps. Pero dejo espacio para más. Por ejemplo, indico que algunos juegos podrían llegar a los 120fps (claro que no a 4k) e incluso se ofrecería soporte para televisores 8k, aunque dudamos que haya juegos con esa resolución nativa. No, no ofrecerá 8k a 120fps, pero Microsoft confirmo el sporte de 4k/120fps (y nos tapó la boca cuando deciamos ni tampoco 4k/120fps).
SSD
Xbox Series X contará con almacenamiento SSD NVMe de alta velocidad, lo que servirá para reducir los tiempos de carga de los juegos. PlayStation 5 utilizara también una tecnología similar.
El mayor temor es que, siendo que los videojuegos actuales tienen un peso cada vez mayor, el almacenamiento quede lleno enseguida y se pierdan los beneficios de la alta velocidad de carga del SSD al ejecutar el juego desde un dispositivo de almacenamiento mas lento.
En el caso de Xbox, el almacenamiento SSD no podrá ser utilizado por el usuario, sino que el sistema lo administrará de forma automática. De hecho los juegos se instalarán en un almacenamiento mecánico de alta velocidad y se moverán al SSD de forma automática y transparente.
Según la información que se ha publicado, todas las tareas de E/S (Entrada y Salida o I/O) de datos, se realizarán en un hilo de ejecución aparte, lo que garantizaría que estas transferencias se hagan en segundo plano, a una altísima velocidad, y sin afectar la carga del juego.
Según la opinión de algunos, este sistema puede que haga que algunos juegos, mas en su primera ejecución, tarden un poco mas, pero garantizará una mejor performance general, en teoría, claro esta. Según declaraciones de Phil Spencer, Microsoft ha hecho mucha inversión en el área de E/S del hardware, para garantizar velocidades de carga 40 veces superiores a las actuales. Esto es un cambio, que permiría en teoría, prácticamente eliminar las pantallas de carga, o al menos reducirlas a una mínima expresión. Según ciertos trascendidos, en pruebas en Sea of Thieves, una pantalla de carga que tardaba mas de un minuto, en el nuevo hardware se reducía a unos 5 segundos.
Pero el que almacenamiento SSD este administrado por el sistema tiene otras ventajas. Una es que el sistema podría suspender y restaurar juegos de forma casi instantánea. Y no solo uno como ocurre actualmente, sino será posible pausar un juego, usar otro, u otros juegos y luego volver a resumir el que estábamos jugando originalmente.
Y finalmente, según se reveló, los juegos podrán usar el almacenamiento SSD como una enorme memoria virtual, o como caché de datos, lo que permitirá que los juegos tengan mas recursos disponibles. Con esto, los programadores podrían contar con mucha mas RAM disponible, a costa de una ligeramente menor velocidad de transferencia entre el disco SSD y la memoria real. ¿Ayudará ese extra de recursos a que los juegos se ejecuten mejor? Ya veremos que uso le dan los desarrolladores.
Shaders de Ratio Variable (VRS)
Los Shaders son módulos programables que permiten procesar gráficos. Estos módulos tienen su propio lenguaje y aplican a toda la imagen de forma uniforme. Los Shaders de Ratio Variable, permiten aplicar los efectos en diferentes porcentajes en diversas áreas de la pantalla.
Esto permite un mejor uso de la potencia de la GPU, reservando el mayor poder computacional para las áreas mas detalladas y utilizando menos potencia en las menos necesarias. Esta tecnología se podía utilizar únicamente en placas Nvidia, pero AMD las incluyo de forma reciente en su arquitectura RDNA, y Microsoft ya la tiene incorporada en DirectX 12, por lo que los desarrolladores podrán sacarle provecho desde el primer momento.
Aun se desconoce si PlayStation 5 utilizara está tecnología, pues si bien existen extensiones en Vulcan (la API utilizada por Sony), estás existen solo en PC y solo funcionan con placas Nvidia. Otro punto interesante, es que Microsoft afirma que es una tecnología patentada por ellos, lo que nos deja entrever que, si otras plataformas quisieran utilizar esta característica, probablemente deberían pagar un canon a Microsoft.
Tasa de refresco variable o Variable Refresh Rate (VRR)
Esta tecnología, ya existente en Xbox One X y en Xbox One S, permite conectarse a monitores y televisores que soporten VRR o FreeSync, permitiendo una mejor experiencia. Utilizando esta tecnología se elimina los defectos provocados por yardas de frentes irregulares (como el judder y tearing). Si bien requieren de televisores o monitores con soporte para esta tecnología, el resultado es excelente.
Raytracing
Este año se habló mucho de esta tecnología que promete mejorar de forma radical los gráficos en videojuegos. Hasta hace poco, solo Nvidia tenia aceleración de Raytracing por hardware, pero ahora AMD confirmo que la nueva Xbox (y probablemente la nueva PS5 también) tendrá aceleración por hardware para esta tecnología.
Ahora bien, la aceleración por hardware de Raytracing depende de la cantidad de rayos que sea capaz de simular. Las placas de Nvidia utilizan un término de Marketing que dieron en llamar Gigarays que en teoría define la cantidad de rayos por segundo que es capaz de emular. Un Gigaray equivale a unos mil millones de rayos. En un juego a 1920x1080, 30fps, esto vendría a ser 8 rayos por cada pixel por cada frame. A mayor cantidad de rayos por segundo, las imágenes tendrán una iluminación y reflejos mas realistas.
Aun no sabemos nada sobre las capacidades en este apartado de la futura Xbox, pero, está garantizado el soporte de aceleración. Y con la nueva revelación del uso de RDNA 2.0, se garantiza que el RayTracing se realizará via núcleos dedicados y no usando Shaders, lo que mejora la performance, tanto de los Shaders como de RT. Aún así, falta confirmar cuantos "Gigarays" puede procesar.
Respuesta al instante
Xbox está trabajando en reducir al máximo la latencia de los controles, por eso la nueva consola contará con las tecnologías Auto Low Latency Mode (ALLM) y Dynamic Latency Input (DLI).
Ahora, que es la latencia. Podríamos decir que es la demora que ocurre entre que pulsas un botón y que ducha acción de ve reflejada en pantalla. Minimizar este tiempo es fundamental y no siempre es tan sencillo. Veamos que ocurre en este proceso en una línea de tiempo
- Primero, pulsas el botón
- Al pulsar ese botón, una señal viaja hacia la consola
- Esa señal es interpretada y se ejecuta la acción y se genera la imagen que se envía a la pantalla
- El monitor o la TV, reciben la imagen y la muestran
Estos pasos juntos conllevan demoras:
Por ejemplo, la señal que viaja del control a la consola, tiene una demora (1)
Luego, el código del juego debe interpretar la acción y ejecutarla (2), La demora en ver esto reflejado, dependerá del tiempo requerido para ejecutar el frame actual.
Y finalmente, la TV o monitor, tienen un Input lag (3), es decir, el tiempo que pasa entre que le llega el frame a mostrar desde la consola y que finamente termina de hacerlo, tiempo, que se suma al existente en lis pasos anteriores
Lo que Xbox propone, es reducir cualquier latencia entre el control y la consola, y trabajar con el monitor o TV, para adaptarse al Input lag del mismo, entre otras cosas. Estos cambios sin fundamentales a futuro, más teniendo en cuenta que, para un servicio como xCloud, cuanto mejor será la latencia mejor. Por esa razón y porque es probable que veamos el hardware de Series X en xCloud, es que ya se plantean estos cambios a nivel de hardware, para que la experiencia de respuesta sea inmediata. Así, los juegos se deberían disfrutar, tanto de forma local, como en un futuro en la nube, donde la menor latencia es lo que quieres si pretendes tener una buena experiencia de juego.
Nuevo mando
Xbox Series X contará con un nuevo mando, que es una evolución del mando de la Xbox One, con un diseño bastante similar pero con cambios interesantes.
Las novedades incluyen un boton para compartir imagenes y videos directamente desde el mando, un nuevo pad direccional (d-pad) que nos recuerda al de los mandos Elite de Xbox One, y mejoras en el agarre de los gatillos. Además, el tamaño sera ligeramente menor, para facilitar el uso a muchas personas.
Este mando podrá ser utilizado tambien en Xbox One. Y como ya sabemos, todos los perifericos y mandos de Xbox One funcionarán en Xbox Series X.
Retrocompatibilidad
Xbox One dio un golpe grande cuando anunció la retrocompatibilidad con Xbox 360 y la Xbox Original. Y no solo dieron soporte para juegos físicos, sino que también dieron soporte transparente para los juegos digitales que el usuario tenia en su cuenta, así como los juegos guardados y los logros conseguidos. De modo que la transición de 360 a One, fue una experiencia transparente.
Xbox Series X plantea un esquema similar desde el primer día. Todos los juegos digitales y físicos de Xbox One, mas los juegos retrocompatibles de 360 y la Xbox Original, podrán jugarse en tu Series X desde el dia uno, y sin que tengas que hacer nada.
Claro, quedan dudas sobre ciertos aspectos. Por ejemplo, Xbox One X dio soporte para que ciertos juegos de Xbox 360 se ejecutaran en 4k (9 veces la resolución original). Incluso los juegos no optimizados (tanto de Xbox One como de OG y de 360), corrían mas rápido y de forma mas estable. ¿De que forma mejorará Series X los juegos de las consolas anteriores? ¿Podrán mejorar la resolución de los juegos de Xbox One? ¿Seguirá Xbox agregando mas juegos de 360 y de la Xbox Original al programa de retrocompatibilidad? ¿Darán soporte a los juegos de Kinect de Xbox One? ¿Será que brindará en algún momento retrocompatibilidad completa con toda la librería? Ya pronto lo sabremos.
Update: Ya sabemos que los juegos de Xbox One podrán tener una resolución y tasas de frames mas estables en Series X.
Exclusivos
Según Microsoft, sus 15 estudios están trabajando en múltiples juegos exclusivos para Xbox. Hasta esta fecha tenemos los siguientes títulos exclusivos confirmados en desarrollo:
- Halo Infinite
- Forza 8
- Everwild
- Hellblade 2
Desconocemos si todos estos juegos estarán de salida en la próxima Xbox, o tendremos que esperar un poco más pistas verlos. Seguramente en la próxima E3, veremos muchos anuncios de nuevos juegos para Xbox, de parte de diversos estudios.
Lo que aun no sabemos
Características técnicas finales
Aunque Xbox ha revelado varias características técnicas, aun falta saber más en detalle que potencia real tendrá tanto el CPU como la GPU, así como también cuánta memoria RAM tendrá el sistema. Los rumores hablan de una CPU de 8 núcleos y 16 hilos, una GPU RDNA2 de 12Tflops, y 16GB de memoria RAM GDDR6. Sin embargo, aún es muy pronto para saber las especificaciones finales del hardware, pues aun está en desarrollo. Lo más probable es tengamos confirmación muy cerca del lanzamiento de la consola.
Arquitectura | RDNA 2.0 |
Capacidad | 12 Tflops |
Compute Units | 60 (56 activas) |
Clock Speed | 1.7Ghz |
Hardware Raytracing | Cores Dedicados |
Shading Units | 3584 |
Variable Rate Shading | Si |
Hardware Physics Engine | Si |
Hardware AI | Si |
Soporte 8k | Si |
HDMI | 2.1 |
De momento solo estan confirmádas algunas características de la GPU, pero no sabemos bien la capacidad dela CPU ni la cantidad de memoria RAM.
¿Existirán dos consolas?
Ya muchos dan por descontado que se presentarán dos consolas Xbox: La Series X y otra mas económica apuntando a 1080p/60 o 1440p/60. Claro aun es un rumor, pero cobra cada vez mas fuerza, y mas después del anuncio del nombre, que permite que haya varios modelos con diferentes características. ¿Se animará finalmente a sacar dos modelos se entrada o lanzará la rumoreada Lockhart en una fecha posterior?
Precio
Ah, el vil metal. ¿Cuánto costará tener en tu hogar esta máquina con tecnologías tan avanzadas? Los mas realistas (los que saben lo que cuestan las cosas) creen que no puede costar menos de 600 dólares. Quienes son mas razonables creen que no puede costar más de 500 dólares. Y luego los ilusos que creen que costará solo 400. La realidad es que nadie tiene idea, y hasta el anuncio, todo serán rumores.
Upscale inteligente
En junio, AMD presentó una nueva característica en sus futuras GPU: Radeon Image Sharpening. Esta tecnología permite que realizar un upscale de imágenes a una resolución más alta, pero procesando la imagen para generar una imagen nítida.
En la actual generación, tanto Xbox como PlayStation utilizan técnicas de reconstrucción de imágenes, para realizar el render en una resolución una resolución inferior, y luego en base a esa imagen, generar una en mayor resolución. Esta técnica se la conoce como Checkerboard Rendering. El resultado es muy bueno en términos gráficos, pero puede generar objetos en pantalla que tal vez sean molestos, si es que eres capaz de detectarlos.
En la próxima generación, combinando ambas tecnologías, se podrían generar gráficos utilizando ambas tecnologías, pero logrando una mejor calidad de imagen final. Incluso juegos retrocompatibles que tienen como target resoluciones 1080p o menos, podrían verse mejor incluso con el filtro de AMD. Siendo que esta tecnología ya esta implementada en RDNA, muchos ya dan por descontado que formará parte de las características, tanto de la nueva Xbox como de la próxima PS5.
Otra opcíon, es que la consola pueda usar los núcleos de RT como nucleos para Machine Learning, algo posible en ciertas GPU de Nvidia. En 2018, Microsoft hizo una demostración durante la feria SIGGRAPH 2018, donde mostraba como usando DirectML y DirectX 12, se podía hacer upscale de imágenes logrando escalar desde una imagen en 1080p a 4k, mejorando los detalles.
De modo que esta es otra posibilidad que, llegado el caso, Xbox podría utilizar para mejorar las imagenes.
Motor de Físicas por hardware
Un rumor que círculo hasta hace no mucho tiempo, es que la nueva Xbox tendría un procesador, o al menos extensiones del procesador, preparadas para acelerar cálculos de los motores de Físicas. En una patente de 2018, Microsoft patentó un procesador configurado para ejecutar un motor de física. Esto no es nada nuevo. Nvidia originalmente ofrecía placas con un procesador o unidad de procesamiento de física (PPU). Esa tecnología está incluida hoy día en las placas de vídeo Nvidia.
Por el lado de AMD, no existe un hardware específico para el cálculo de físicas, pero ciertos motores de Físicas (Como Havok, propiedad de Microsoft), tienen aceleración via GPU, pues se ejecutan en los Shaders de la placa. Esto es conveniente para quitar carga de la CPU, pero a la vez, le resta poder a la GPU.
Si el rumor es cierto, el motor de Físicas podía ejecutarse directamente en un hardware específico, liberando de esta tarea a la CPU ya la GPU. ¿Será que Xbox invertirá en un chip específico, o incluirá esta capacidad dentro del APU?
La paciencia es una virtud
En este preciso momento en el que escribimos estás líneas, ingenieros de Microsoft están trabajando en ajustar tanto el software como el hardware que juntos darán vida (!?) a la próxima Xbox. Por esa razón, puede que todo lo que arriba vimos, sufra cambios. Trataremos de actualizar este artículo para que este siempre al dia.
Por lo pronto, sabemos que en los próximos meses, veremos más información complementando lo que sabemos hasta ahora.
Mientras tanto, seamos pacientes y cuidadosos, pues no todas las informaciones, filtraciones y rumores que veremos serán reales.