Todo Lo Que Necesitas Saber Sobre Operation Chimera De R6: Siege

Lee las notas del parche completas

La operación Chimera llegará a todas las plataformas el 6 de marzo introduciendo nuevos contenidos para Rainbow Six: Siege, como dos nuevos operadores para ayudar a contener una misteriosa infección parasitaria que tiene asolado a un pequeño pueblo en Nuevo México, y todo en torno a un nuevo evento temporal.

Siendo la primera operación del tercer año, Ubisoft quiere darle la bienvenido a los nuevos usuarios quitando el coste en reconocimiento de los 20 agentes originales para todos los jugadores que tengan la Standard Edition o las ediciones Advanced, Gold, o Complete. Además, se eliminarán el coste de los accesorios para los agentes pasados y futuros, lo que quiere decir que tendrás disponibles todos los accesorios de todos los agentes.

Esta medida será efectiva de inmediato para todos aquellos que ya tengan las mencionadas versiones del juego, y se aplicará a cualquier jugador nuevo cuando las compre en el futuro. Por desgracia, debido a limitaciones técnicas, no se podrán devolver el importe del coste a los jugadores que hubieran comprado esos agentes o accesorios en el pasado.

A continuación los detalles completos:

2 NUEVOS OPERADORES

Provenientes de Francia y Rusia respectivamente, estos operadores de zonas de conflicto son veteranos que han participado en numerosos conflictos que involucran amenazas bioquímicas. Se han unido al equipo Rainbow para crear la unidad de amenazas NRBQ para proporcionar equipo táctico y su experiencia para sofocar las amenazas biológicas.

Lion, el operador francés, utilizará el EE-Uno-D, que le permite vigilar zonas de crisis y mantener los protocolos de cuarentena en las misiones. Lo utiliza para detectar movimiento en un área y determinar si alguien está rompiendo la cuarentena, violando un toque de queda o saltándose un perímetro de seguridad.

Sus armas principales serán la V308, el Rifle de francotirador 417 y la escopeta SG-CQB; Mientras que como armas secundarias usará la pistola P9 y un revolver LFP586. Además contará con un dispositivo claymore y granadas aturdidoras. Tanto la velocidad como su blindaje son consideramos de calificación media.

Con respecto a Finka, la agente de Rusia, inyecta nanobots a cada agente antes de una operación: nanocápsulas de zinc con un cóctel farmacológico entrelazado en la propia estructura del nanobot. Cuando la agente activa su señal, los nanocitos que viajan por el torrente sanguíneo se desintegran convirtiendo el zinc en un nutriente para el cuerpo y facilitando la absorción de los compuestos químicos. El agente recibe entonces una inyección de salud y energía, a modo de estímulo de adrenalina: puede reanimarlo, le da fuerza y mejora su puntería.

De preferencia, Finka usará la Spear .308, SASG-12 y 6P41: Mientras que la pistola PMM y la GSH-18 son sus armas secundarias. Sus otros gadgets están compuestos por una carga demoledora y una granada aturdidora. Al igual que Lion, su velocidad y blindaje tienen los mismos atributos.

Tras la caída de una cápsula espacial en Nuevo México, un brote y la posterior oleada de violencia forzó a las autoridades a establecer una zona de cuarentena alrededor de Truth or Consequences.

El pueblo completo fue infectado por un parásito alienígena que provocó mutaciones agresivas en los pobladores. Este parásito es altamente adaptable y capaz de mutar en cinco letales tipos de infectados.

La zona de cuarentena es lo único que mantiene este brote contenido, pero no durará. Si el parásito consigue escapar, las muertes resultantes podrían alcanzar números sin precedentes.

Outbreak te desafía a enfrentar esta crisis y demostrar tus habilidades. Adopta una postura ofensiva y aventúrate por la zona de cuarentena para contener la infección que amenaza con diseminarse por los Estados Unidos. Explora nuestros tres nuevos mapas en compañía de tu equipo y sobrevive a las hordas de hostiles para identificar el origen del parásito.

MODO DE JUEGO COOPERATIVO DE TRES JUGADORES

Outbreak, el modo cooperativo de tres jugadores, te forzará a analizar y afinar tu estrategia, y te obligará a confiar en tus compañeros de equipo como nunca antes. Los hostiles infectados te sobrepasarán en número para donde sea que voltees, y la única forma en la que podrás salir con vida será innovando tus tácticas para conseguir un poco de ventaja.

Tu equipo estará compuesto por tres de los siguientes operadores: Ash, Tachanka, Doc, Smoke, Buck, Kapkan, Glaz, Ying, Finka, Lion y Recruit.

La carga de los operadores de Outbreak también será ajustada para incorporar dispositivos que propicien el combate cuerpo a cuerpo. Las granadas aturdidoras te brindarán combinaciones especiales para acabar con tus enemigos, y las granadas de humo provocarán el caos que los debilitarán. Outbreak llevará la tensión característica del CQC a un nuevo nivel.

CINCO TIPOS DE HOSTILES INFECTADOS

GRUNTS

Los Grunts son un tipo común de hostiles que se vuelven sumamente resistentes cuando el parásito detecta la presencia de un enemigo. Para proteger al huésped, el parásito blinda su cuerpo y lo convierte en un ser mucho más resistente a las heridas de bala. Intentarán rodearte y atacarte por los lados. Se recomienda precaución y sigilo.

BREACHERS

Los breachers son bombas de proximidad que perforan lo que sea que se ponga en su camino. Son oponentes sumamente ágiles que se lanzan ferozmente a la batalla, abriendo agujeros en paredes indestructibles. Asegúrate de estar bastante lejos de ellos.

ROOTERS

Los Roosters son un tipo raro de hostiles. Estos lanzan espinas de coral desde el suelo para dañar e inmovilizar a sus objetivos. Están en constante movimiento y te mantendrán al borde. Pero ten cuidado cuando lancen su ataque final, pues se convierten en criaturas extremadamente letales cuando están al borde de la muerte.

SMASHERS

Los Smashers no son discretos. El parásito refuerza su cuerpo bajo una piel demasiado gruesa, haciéndolo prácticamente inmune a las heridas de bala. También pueden derribar paredes sin sufrir heridas. La mayoría de las armas son inútiles contra ellos, así que ten cuidado, su objetivo será separarte de tus compañeros de equipo.

APEX

Apex está en la cima de la cadena alimenticia hostil. Este hostil te envía hordas de hostiles en lugar de atacarte directamente. Pueden lanzar proyectiles cegadores que solamente pueden ser contrarrestados por Finka y Doc. Este oponente es una verdadera prueba a las habilidades de comunicación del equipo. Para ganar debes eliminar al creciente número de hostiles mientras le das cacería al Apex.

TRES NUEVOS NIVELES COOPERATIVOS

RESORT

En Resort, eres dejado en las calles de Truth or Consequences para realizar una operación de ingreso. Debes ingresar a este viejo resort infestado de hostiles. De acuerdo a nuestra información de inteligencia, los parásitos están construyendo un criadero. Ábrete paso entre las traicioneras grietas y caminos a través de la decoración kitsch donde encontrarás un sinnúmero de vacacionistas hostiles.

HOSPITAL

Hospital ofrece una elaborada operación de rescate de rehenes, ubicada en lo profundo de un territorio infestado. Estos tenebrosos y estrechos pasillos son el sitio perfecto para emplear tácticas de CQC. Sin embargo el riesgo lo vale. El doctor atrapado en el hospital puede ser la clave para desarrollar una cura.

TIRADERO DE CHATARRA

La última información de inteligencia te lleva a una propiedad privada ubicada en las afueras de Truth or Consequences. Junkyard ofrece un entorno al aire libre con obstáculos únicos que mantendrán vulnerables a ti y a tu equipo. Enfrenta con firmeza a las oleadas de hostiles que tratarán de proteger al origen de la infección.

Outbreak Collection

La Outbreak Collection contiene 50 objetos estéticos de calidad rara, épica y legendaria. Hay un total de 50 objetos únicos entre los que encontrarás diseños para armas, equipo para la cabeza, uniformes, amuletos y un uniforme de élite único.

No hay duplicados.

Obtén 4 paquetes con solo conectarte al evento. Disponible únicamente del 6 de marzo al 3 de abril de 2018. También puedes obtener 10 paquetes con la edición Advanced, la edición Gold del año 3 o con la edición Complete del año 3. Puedes adquirir el resto de los paquetes con créditos R6 durante el evento Outbreak.

SET ÉLITE DE Ash

Queremos agradecerles por apoyar nuestro juego. Para agradecerles, les ofrecemos el conjunto de élite Sidewinder de Ash.

Este conjunto único incluye el diseño de arma Sierra Serpent para las R4-C, G36C, M45 MEUSOC y la 5.7 USG. Con el uniforme Sidewinder, la Ash chibi de élite y su animación de victoria "No tengo tiempo para ti", estarás enfrentando al parásito más letal hasta el momento.

El conjunto de élite de Ash estará disponible al lanzamiento de la operación Chimera en la sección de uniformes de Ash.

DISEÑOS PARA ARMAS DE CHIMERA

Para la operación Chimera estamos presentando dos nuevos diseños de temporada para armas. Una vez que los desbloquees, estos diseños se pueden aplicar a todas las armas disponibles hasta el final de la temporada. Los diseños de armas Rusty Trigger llegan directo de las zonas de conflicto para brindarte un aspecto sucio y peligroso sin necesidad de infectarte. Los diseños de arma de temporada Ancestral Southwest traen a tus manos la vasta cultura de Nuevo México.

Además, mantente alerta del nuevo contenido disponible en nuestros paquetes Alpha.

PASE DEL AÑO 3

Nos emociona lanzar un año más de contenido de Rainbow Six Siege con nuestro pase del año 3. El continuo apoyo que recibimos de ustedes es esencial, ya que nos hace seguir avanzando y asegura que estemos aquí mucho más tiempo.

Como un regalo de agradecimiento a los poseedores del pase del año 2 que renueven su pase y obtengan el del año 3, les otorgaremos 600 créditos R6 adicionales. Da clic en el enlace a continuación para ver una lista detallada de todo lo que incluye el pase de temporada del año 3 de Tom Clancy's Rainbow Six® Siege.

Equilibriode los agentes

ELA

Vamos a seguir trabajando en los ajustes de la agente Ela, haciendo cambios más importantes esta temporada. Creemos que sigue siendo demasiado fuerte y, lógicamente, los jugadores la eligen demasiadas veces, sobre todo porque su subametralladora es muy potente. Por tanto, vamos a hacer estos cambios:

Mayor retroceso
Vamos a hacer el retroceso del arma más difícil de controlar. Dará un tirón más fuerte en la cámara, y la cantidad máxima de golpe (tamaño máximo del diamante) será mayor.

Menor daño
El daño se reduce desde 28 a 23, para tener en cuenta la alta velocidad de disparo.

Nuestro objetivo es mantener su eficacia en los combates a corta distancia, cuando se ve empujada por los atacantes, pero sea una desventaja clara en combates a larga distancia, contra rifles de asalto con miras ópticas avanzadas.

Cambios en el equipamiento
Un escudo desplegable sustituirá sus granadas de impacto. Como muchos de ustedes identificaron, era demasiado buena en el trabajo de asalto ella sola: preparando las rotación de la sala, con los avisos de las minas aturdidoras y desde luego, matando con su subametralladora.
Este cambio en su equipamiento fuerza a Ela a confiar más en sus compañeros para las entradas rápidas, o bien a elegir la escopeta si quiere hacerlo sola.

KAPKAN

Las granadas de impacto sustituirán al alambre de púas de Kapkan. Ya tiene bastante que hacer en la fase de preparación colocando sus trampas, así que las granadas de impacto le permitirá hacer entradas rápidas, que encajan más con su estilo de juego.

BLITZ

Blitz se ha rediseñado, y ahora tendrá velocidad 2 y blindaje 2.
Los cambios anteriores que hicimos en Blitz le permitían hacer un sprint mientras llevaba un escudo, y eso tuvo un impacto positivo en su popularidd, pero sigue siendo uno de los agentes menos favoritos. Creemos que si le damos más velocidad, será más atractivo y así acercamos la brecha, porque realmente es un agente excelente cuando consigue entablar combate a corta distancia con defensores aislados.

Cambios y mejoras generales

Salud del juego

Desincronización de rotación para jugadores en DBNO

En ciertas circunstancias, el servidor rechazaba los disparos contra un jugador en estado DBNO (caído pero no muerto). La razón era una desincronización con el servidor del juego. Después de herir a un enemigo, podías ver que giraba en una dirección desde tu punto de vista, mientras que en el servidor el movimiento era completamente diferente, y por eso algunos de tus disparos a objetivos DBNO no se registraban.

La imagen de arriba muestra la diferencia entre lo que el jugador veía y lo que realmente sucedía en el servidor (en rojo). Tras corregir este problema de falta de sincronía, tus disparos impactarán de forma adecuada y precisa en los enemigos caídos.

Confort del jugador

Cambios en la recarga

Cambios en el tiempo de actualización de munición
Cuando recargas el arma hay un punto de la animación donde se actualiza tu recuento de puntuación. Después de modificar el momento clave de la animación en que esto sucede, todas las actualizaciones de munición de las armas serán ligeramente más rápidas. Han sido racionalizadas según su animación, para que recargar sea mucho más confortable.

Interrupción de la recarga táctica en ADS
Ahora puedes interrumpir una recarga táctica, es decir, recargar con una bala todavía en la cámara, en ADS (apuntando por la mira). Antes solo podía hacerse en un sprint, pero ahora si estás recargando y alguien te sorprende y necesitas disparar, solo tienes que entrar en ADS y disparar al instante con la munición restante.

Puntos de reanudación de recarga
Los puntos de reanudar la recarga que faltaban ya están añadidos. Cuando interrumpes una carga completa, si ya habías completado ciertos pasos (por ejemplo, sacar el cargador vacío), no tendrás que volver a hacerlos al reanudar la animación de recarga.

Entrada directa de órdenes en PC
Vamos a implementar un nuevo método de entrada de órdenes en computadora. Esta opción lee los valores del mouse/teclado directamente del hardware, sin ningún postprocesado. Así se incrementa un poco la respuesta del mouse/teclado durante una carga elevada. Esta opción se puede encontrar en Controles, Entrada directa.

Cambios en la lista de partidas

Actualización de la lista casual

Vamos a quitar la Universidad Bartlett de la lista de condiciones para las partidas casual, y volvemos a añadir el Yate.

La lista de condiciones para partidas igualadas sigue sin cambiar.

Equilibrio en el juego

Caminar sobre escudos desplegables

Ya no podrás caminar sobre un escudo desplegable. En el instante que el juego considera que un agente está caminando sobre un escudo, este colapsa sobre sí mismo (se destruye), y vuelve al inventario del agente que lo había desplegado. Eso puede evitará que algunos jugadores aprovechen un exploit del mapa accesible al subirse a un escudo.

Validación de impactos melee

En la última temporada recibimos sus comentarios sobre la validacióin de los impactos en general y, en particular, los del combate de tipo melee. Muchos ustedes experimentaron la situación de acercarse al enemigo por detrás, clavar el cuchillo, oír el sonido pero no recibir la confirmación de asesinato. Entendemos la frustración que sienten; por eso en la actualización 3.1 estamos aplicando algunos cambios y mejoras que van a mejorar la fiabilidad de los ataques cuerpo a cuerpo. Esperamos con impaciencia sus comentarios sobre los cambios.

Principales bugs solucionados

Jugabilidad

  • Solucionado - La mira del dispositivo permanecía en pantalla después de cambiar a soltar el dron.
  • Solucionado - Era posible oír el inhibidor de Mute incluso estando muy lejos de él.
  • Solucionado - El efecto de entorpecer el paso del alambre de púas se mantenía incluso si el usuario ya no estaba en el rango efectivo del alambre, o cuando este había sido destruido.
  • Solucionado - La animación se reiniciaba al cambiar de vista entre un jugador de pie y otro agachado.
  • Solucionado - Se podía producir un efecto de rubberbanding al soltarse de un rápel.
  • Solucionado - Tras escanear enemigos, la distancia a ellos podía no aparecer.
  • Solucionado - El jugador algunas veces no recibía daño cuando aparecía en la partida agachado.
  • Solucionado - Si el dueño del dron moría mientras controlaba su dispositivo, los otros no podían rotar la vista de cámara del dron del jugador muerto.
  • Solucionado - Siguiendo ciertos pasos, se podían tener algunos dispositivos en una postura en la que normalmente no se tendrían.
  • Solucionado - Si el jugador interrumpía la animación de recarga del revólver LFP586 cambiando armas y regresaba al LFP586, al volver a recargarlo no había nuevas balas cargadas.
  • Solucionado - La rotación del cuerpo del agente no se replicaba correctamente al saltar un obstáculo.
  • Solucionado - Al moverte después de tocar el suelo tras entrar por una ventana en rápel, el movimiento del personaje podía quedar bloqueado durante unos segundos.
  • Solucionado - Los agentes podían teletransportarse si quitaban una carga demoledora al terminar la animación de rápel.
  • Solucionado - El peinado del accesorio de cabeza "Anarquía Americana" hacía que la caja de impacto se extendiera ligeramente hacia arriba.
  • Solucionado - Con el fuego amigo desactivado, los drones no quedaban destruidos al salir fuera de los límites.
  • Solucionado - Los jugadores morían aleatoriamente, si caían durante sesiones multijugador.

Agentes

Bandit
  • Solucionado - La batería del cable de electrochoque desaparecía cuando el alambre de púas sobre el que se colocaba se destruía.
Blitz
  • Solucionado - La animación en primera persona de Blitz era más rápida que la animación en tercera persona, cuando se equipaba con su escudo desde detrás.
Doc
  • Solucionado - La retícula de la pistola de epinefrina se volvía azul al apuntar a un atacante.
  • Solucionado - Doc podía esprintar y usar su pistola al mismo tiempo sin ir más despacio.
Echo
  • Solucionado - El dron Yokai podía colocarse en un marco de una puerta o una ventana de forma que al poner una barricada se podía ver y disparar por los dos lados.
  • Solucionado - La interfaz de pantalla mostraba "ayuda en asesinato" cuando un compañero mataba a un jugador aturdido, pero no contaba en el marcador.
Ela
  • Solucionado - La mina Grzmot podía desplegarse entre paneles de pared, haciendo que la punta del dispositivo entrara parcialmente en la pared.
  • Solucionado - El láser bajo el tambor se aplicaba al otro lado del arma en la imagen previa.
Fuze
  • Solucionado - El personaje podía quedar congelado si desplegaba el dispositivo desde la posición de rápel.
Hibana
  • Solucionado - Sus proyectiles se pegaban de forma incorrecta a la esquina de algunas trampillas.
  • Solucionado - Si disparaba al menos dos veces antes de detonar, los X-Kairos no producían sonido en tercera persona.
IQ
  • Solucionado - Desplegar el dispositivo de IQ y entrar en el modo espectador al mismo tiempo hacía que el dispositivo se volviera opaco.
Jäger
  • Solucionado - El dispositivo de Jäger flotaba en el aire si se colocaba en ciertas posiciones.
  • Solucionado - El dispositivo de Jäger entraba parcialmente en la pared si se ponía en determinados lugares.
Lesion
  • Solucionado - El láser bajo el cañón se aplicaba al otro lado del arma en la vista previa.
Montagne
  • Solucionado - Siguiendo ciertos pasos, podías tener desplegado el escudo de Montagne mientras se hacía rápel.
Tachanka
  • Solucionado - Los escudos de la ametralladora ligera de Tachanka no eran consistentes. Algunas veces los jugadores podían disparar a través de ellos.
Vigil
  • Solucionado - El dispositivo ERC-7 de Vigil se desactivaba al subir o bajar escaleras.
  • Solucionado - El láser bajo el cañón se aplicaba al otro lado del arma en la vista previa.
Ying
  • Solucionado - El personaje podía bloquearse si instalaba su dispositivo desde la posición de rápel.

Modos de juego

Multijugador
  • Solucionado - El botón de jugar partida igualada estaba activo durante un segundo, después de que un jugador con nivel de autorización inferior a 20 se unía a la escuadra.
  • Solucionado - En matchmaking, algunas veces un grupo de dos amigos quedaba dividido, obligando a los dos jugadores a jugar uno contra otro.
  • Solucionado - Un grupo se podía unir a una partida igualada, aunque hubiera un miembro de la escuadra con nivel de autorización inferior a 20.
  • Solucionado - Algunas veces un grupo de más de dos quedaba dividido cuando intentaba unirse a una partida casual o igualada.
Bombas
Partida personalizada
  • Solucionado - Un usuario podía crear partidas online personalizadas alojadas por un jugador.

Diseño de niveles

Todos los mapas
  • Solucionado - Si entrabas en rápel mientras rompías una ventana, la animación del personaje quedaba bloqueada mirando arriba.
  • Solucionado - Los agentes podían caer fuera del mapa en el momento de aparecer.
  • Solucionado - Hacer rápel al caer hacía que el personaje cayera fuera del mapa.
  • Solucionado - Las armas de tipo rifle largo podían atravesar parcialmente la pared.
  • Solucionado - El jugador podía subir a la repisa de las ventanas para desde allí asesinar a otros jugadores cuando aparecían.
Banco
  • Solucionado - Un hueco en la sala del personal de la primera planta, revelaba un punto de la terraza exterior.
  • Solucionado - Los atacantes podían colocar un dron dentro del techo en la sala del servidor del sótano, y ver toda la zona del sótano.
  • Solucionado - Valkyrie podía instalar una cámara Ojo Negro dentro del techo de la sala del servidor del sótano.
Universidad Bartlett
  • Solucionado - Un defensor podía matar a los atacantes que aparecían desde el aula de la segunda planta.
  • Solucionado - Las minas aturdidoras de Ela eran difíciles de recoger si estaban puestas en el modelo del barco.
Chalet
  • Solucionado - Se podía ve la gran sala desde un hueco del pasillo de las recámaras de la segunda planta.
  • Solucionado - El hueco del paso de puerta de la zona del despacho de la segunda planta permitía ver el patio trasero del exterior y la zona de la sala grande de la primera planta.
  • Solucionado - Los jugadores podían colocar drones dentro de las paredes del chalet, desde el balcón del despacho de la segunda planta.
  • Solucionado - La pared roja no cubría por completo la ventana de la cocina, y así Echo podía lanzar su dron fuera durante la fase de preparación.
  • Solucionado - Los jugadores podían empujar a los compañeros fuera, o dentro de las piezas, si usaban refuerzos en la cocina.
Club
  • Solucionado - Jäger quedaba bloqueado en la oficina de logística de la segunda planta tras colocar su dispositivo ADS (sistema de defensa activa) en el segundo estante.
  • Solucionado - El jugador quedaba atascado bajo la mesa del bar de la primera planta al intentar salir de debajo de ella.
Litoral
  • Solucionado - Jäger podía entrar parcialmente en una pared tras poner su dispositivo ADS (sistema de defensa activa) en un punto específico de la zona del ático de la segunda planta.
  • Solucionado - El jugador podía subirse a las lonas púrpura en la piscina exterior, subiéndose al borde de cristal de la piscina.
  • Solucionado - Al disparar desde el tejado, los proyectiles de Hibana no se pegaban a la pared destruible de la zona del bar azul de la primera planta.
Consulado
  • Solucionado - Se podía hacer melee a través de paredes reforzadas al entrar con rápel en las escaleras de salida de la segunda planta.
  • Solucionado - Los defensores podían matar a los atacantes que aparecían junto a la barricada antidisturbios desde la oficina de administración de la segunda planta.
  • Solucionado - Un espejo de una dirección se podía colocar en el lado opuesto del refuerzo en la sala de descanso de la segunda planta.
Favelas
  • Solucionado - Los atacantes eran asesinados si entraban en rápel en la pared cerca de la plataforma de metal del patio exterior, cuando bajaban de la plataforma.
Base Hereford
  • Solucionado - En Caza del terrorista, un jugador podía aparecer dentro de otro, cuando elegía como lugar de aparición la galería de tiro exterior.
  • Solucionado - Los defensores podían tener una línea de visión de una dirección afuera, desde la lavandería de la segunda planta.
  • Solucionado - La cámara de Valkyrie era invisible si se lanzaba sobre un marco de hierro entre el pasillo y la armería del sótano.
  • Solucionado - Las texturas entre las paredes destructibles e indestructibles permitían a las balas pasar por ellas.
Casa
  • Solucionado - Los atacantes junto al lugar de construcción del exterior podían ser asesinados al aparecer por los defensores situados en la ventana del pasillo superior de la segunda planta.
  • Solucionado - Se podía poner un dispositivo de desarme entre las almohadas, y no lo podían detectar los defensores.
Café
  • Solucionado - El ADS (sistema de defensa activo) se desplegaba de forma inconsistente en las paredes con panel de madera inferior.
Canal
  • Solucionado - Había un pequeño hueco en una pared indestructible que permitía a los jugadores ver lo que había fuera.
Oregón
  • Solucionado - Algunas veces la zona de colisión con el alambre de púas y las minas Grzmot no eran coherentes.
  • Solucionado - Había un espacio entre el marco de la ventana y la pared en el desguace exterior, que permitía al jugador ver el interior del edificio.
  • Solucionado - El jugador podía disparar a través de las texturas desde el salón de reuniones de la primera planta y el armario de suministros.
Avión
  • Solucionado - El jugador podía situar un dron dentro de las paredes del avión, desde las escaleras de la cabina de la tercera cubierta.
  • Solucionado - Destruir el techo de la zona sur de la sala de reuniones de la segunda cubierta revelaba un hueco que permitía ver los atacantes que vinieran de la zona de catering en el exterior.
  • Solucionado - Se podía poner un dron dentro de los techos del avión desde el equipo de catering del exterior.
Rascacielos
  • Solucionado - El jugador podía saltar sobre la viga de madera de la oficina de trabajo de la segunda planta, usando un escudo extensible.
  • Solucionado - El jugador podía disparar desde el baño de la primera planta hacia la recámara de la primera planta, a través del armario indestructible.
  • Solucionado - El agente podía atravesar parcialmente las escaleras cuando se tumbaba boca abajo y se movía.
  • Solucionado - Los cierres de madera de las ventanas bloqueaban las balas por completo hasta que se rompían.
  • Solucionado - El nombre del mapa Rascacielos no estaba en mayúsculas, como los demás, en la las preferencias de mapa en PvP (jugador contra jugador) y PvE (jugador contra entorno).
Parque temático
  • Solucionado - Los jugadores podían atravesar parcialmente la pared irrompible entre la oficina y el pasillo del tren de la segunda planta.
  • Solucionado - No se podía poner un Espejo Negro junto a otro cuando se colocaba un refuerzo en una pared de la guardería de la segunda planta.
  • Solucionado - El sistema de bloqueo de entrada de Kapkan a veces quedaba destruido cuando se rompía una barricada.
Torre
  • Solucionado - Un hueco en la pared permitía al jugador ver a través de él con un dron, en el vestíbulo de exposiciones de la segunda planta.
  • Solucionado - No podía destruirse el cristal del balcón oeste de la primera planta, que miraba hacia el lado oeste.
  • Solucionado - Se podía andar en el aire en algunas zonas del mapa.
  • Solucionado - La iluminación de un lado de la torre podía bloquear la trayectoria de rápel del atacante.
  • Solucionado - El usuario podía experimentar una caída de FPS cuando disparaba a una pantalla en el observatorio oeste de la primera planta.
Yate
  • Solucionado - El personaje podía atravesar parcialmente las escaleras cuando se tumbaba boca abajo y se movía.

Experiencia de usuario

  • Solucionado - Faltaban los lugares de aparición en la pantalla de espera de la fase de preparación, si se activaba la configuración de aparición única de atacante.
  • Solucionado - La orientación del asesino estaba de lado al ampliar la vista en la cámara de muerte.
  • Solucionado - La sección "esta skin de arma está disponible para…" solo podía mostrar cuatro iconos de agentes cuando se desbloqueaban skins específicas de armas en una Bolsa Alpha.
  • Solucionado - Al colocar dispositivos como cargas demoledoras en barricadas pequeñas del exterior, no aparecía el prompt con la acción para quitar el dispositivo.
  • Solucionado - El volumen de los diálogos también modificaba el sonido ambiental, especialmente los pasos.
  • Solucionado - La parte exterior del mapa táctico faltaba en el menú de selección del lugar de aparición.
  • Solucionado - No había indicador visual para los jugadores silenciados.
  • Solucionado - Algunas veces, pasar por encima de un paquete en la tienda no hacía que se mostrara su descripción.
  • Solucionado - No se mostraba el nombre de usuario en el chat de voz cuando un miembro de la escuadra hablaba en el menú.
  • Solucionado - Los jugadores no recibían notificación de recogida de recompensa después de completar un desafío del Ubisoft Club.
  • Solucionado - El chat de voz se cortaba en la pantalla del JMV.
  • Solucionado - No se mostraba la puntuación al final de la partida.
  • Solucionado - Después de recoger recompensas de un desafío del Ubisoft Club, la pestaña de desafíos del juego no se actualizaba.
  • Solucionado - El sonido del recuento de fama seguía sonando en la transición mientras el jugador salía de la partida.
  • Solucionado - Cuando un jugador perdía la conexión, el mensaje que aparecía era "Espectador, [PLAYER] abandonó la partida".
  • Solucionado - El jugador se quedaba con el escudo mientras observaba la partida con el dron.
  • Solucionado - El presentador y el espectador tenían chat de equipo.
  • Solucionado - Los efectos aturdidores de las minas y el dron de Echo aparecían en la cámara del presentador.

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