Review: Narcosis
Por Walter D.Mamani.
Cuando me dijeron que tenía que reseñar este juego, pensé que era un juego de narcos. Sí, aunque les parezca muy absurdo, pensé eso. Y no solo eso, me imaginaba un shooter medio pelo el cual iba a defenestrar ya que el nombre de la desarrolladora no es conocido. Que agradable sorpresa me llevé al ver que no solo estaba equivocado en la temática, sino que, además, viví una emocionante experiencia.
Al principio el juego nos puede parecer un walking simulator submarino donde recorremos el fondo del océano, que recuerda a los documentales que dan en IMAX pero que no tarda mucho en advertirnos lo equivocados que estábamos, convirtiéndose en un juego de terror donde nuestro instinto es clave para la supervivencia. Digo instinto porque el juego está tan bien diseñado que las veces que morí, fue por error mío y no porque no comprendí qué había que hacer. Además de caminar y mirar para todos lados, podemos tirar bengalas (muy necesarias en la mayor parte del juego), impulsarnos para ir más rápido o saltar precipicios, usar un cuchillo y un botón de acción.
Con esta simple jugabilidad, los desarrolladores se las ingeniaron para sacar el máximo provecho diseñando los escenarios y momentos para usarlos. No es un juego donde se ataque mucho, de hecho, muchas veces nos la pasaremos escapando, pero para determinados animales submarinos, será necesario el uso del cuchillo.
Relato de un náufrago submarino
El juego es narrado por el protagonista como si le estuviese contando su experiencia a alguien (más adelante nos daremos cuenta a quien) mientras avanzamos. Todo comienza cuando ocurre un sismo cuyo epicentro es en nuestra posición, asesinando a nuestro compañero y cortando la comunicación con las bases. Víctima del pánico al estar en completa soledad y con la comunicación cortada, iremos camino hacia las bases, descubriendo que las mismas están todas destruidas. El objetivo entonces es intentar encontrar sobrevivientes y una forma de volver a la superficie.
Algo que destaco y fue lo que me desorientó los primeros minutos, fue su menú, ya que parece una especie de computadora personal. Lo raro es que este menú se encuentra presente tanto cuando iniciamos el juego como cuando lo pausamos. Es decir, el juego no hace diferencia entre menú de inicio y menú de pausa con lo que al principio creí haberme salido de la partida. Y lo destaco porque se nota el esfuerzo de los desarrolladores en que nos conectemos a la experiencia sin pantallas de pausa ni hub molesto.
En este aspecto, se podría llegar a decir que el juego no tiene hub, sino que la información que debe mostrarnos lo hace desde el casco de la escafandra. En la misma podemos ver nuestra cantidad de bengalas disponibles, el oxígeno que nos queda, la presión para poder impulsarnos (que por suerte se recarga a los dos segundos) y nuestro estado nervioso. Y acá es donde brilla su particular manera de hacernos sentir el terror. Además de unas alucinaciones que tendremos (justificadas por la ansiedad y el estrés a cientos de metros de profundidad), el juego se encarga de desesperarnos cuando no nos queda mucho oxígeno y no encontramos tubos de recarga. No solo eso, sino que cada vez que experimentemos un momento de tensión, como las alucinaciones o estar cerca de animales mortales, el consumo de oxígeno se acelerará, complicando aún más nuestra existencia.
En el fondo del océano no llega la luz
Desafortunadamente, esta grata experiencia dura entre 3 y 4 horas la primera vez que lo jugamos, pudiendo ser terminado en menos de dos horas en los próximos intentos213´{l-ñl.. Para no ser muy lineal y darle un poco más de duración, el juego toma la clásica mecánica de los juegos de aventura gráfica y survival horror que se basa en toparse con una puerta cerrada o camino bloqueado, entonces buscar la solución en otro lugar y luego volver. Este aspecto puede resultar molesto para quienes quieren una experiencia más fluida. Por suerte el juego tiene muchos coleccionables que añade cosas interesantes a la narración de la historia, como encontrar cuerpos de compañeros o ítems de estos.
Otra falencia para destacar es que el juego se ve como uno de la generación anterior, incluso podría decir que el primer Bioshock -juego que recuerda mucho- se ve mejor. Entiendo que es un indie, pero dado su corta duración, hubiera estado bueno que esté mejor optimizado.
Por último, es extraño que no hayan incluido la posibilidad de jugar con lentes de realidad virtual en la versión de Playstation 4 ya que la versión de PC, lanzada hace un año, si tiene esa posibilidad. Ojalá algún futuro parche pueda solucionar esto ya que es una digna y apta experiencia para ese accesorio.