Review: God Of War Después Del Traspié, Un Regreso Con Toda La Gloria.

Por Walter Daniel Mamani.

No debo ser el único que piensa que si hay un juego que generó mucha incertidumbre y hype, sin dudas ese juego es God of War. Y es que luego del flojo God of War Ascension, muchos creímos que esa fue la última aventura de nuestro querido pelado asesino de dioses. No fue que haya sido malo, de hecho tiene la mejor jugabilidad de todos. Lo que pasó fue la ausencia de una buena historia que nos motive a continuar el juego.

La historia había llegado a su fin y su jugabilidad ya era inmejorable. Es por eso que a la saga le urgía un lavado de cara. Un lavado de cara que valió la pena.

Ya de entrada nos damos cuenta que algo cambió, esto no se parece a los GoW anteriores. Esto fue el cambio de cámara. Me recordó mucho al cambio drástico que tuvo Resident Evil 4 donde su director, Shinji Mikami, tuvo que reemplazar la vieja cámara que se encuadraba en diferentes tomas, por una que siguiera por la espalda al personaje en pos de poder aplicar las ideas que él tenía en mente. Con God of War pasa lo mismo, lo vemos como si de un third person shooter se tratase.

No tené un pesito pa’ la birra, ameo

Contrario a lo que vienen diciendo desde su presentación en aquella épica conferencia pre E3 de 2016, pasando por las sucesivas filtraciones de gameplay hasta incluso hoy, luego de su salida, no opino que haya perdido su clásica jugabilidad sino que se adaptó e incluso mejoró. Para empezar, podemos hacer todo lo que hacíamos antes: tenemos los golpes normal y fuerte, bloquear, contraatacar y esquivar. Y aquí viene una novedad, ya que no solo podemos rodar sino que podemos esquivar ligeramente en pos de no cortar con la acción, donde cada segundo cuenta para poder encestar un golpe. Ahora podemos apuntar nuestra nueva arma, el hacha Leviatán, y poder arrojarla ligera o fuertemente. Y para poder recuperar nuestra arma, tan solo debemos presionar el botón triángulo y el Leviatán volverá a nuestra mano derecha.

Como el martillo de Thor, Leviatán vuelve a nuestras manos

Con cuadrado podemos recibir asistencia de Atreus quien lanzará flechas y hechizos limitados.

Uno de los problemas que muchos veían antes del juego era que íbamos a estar desprotegidos de los enemigos que se encontraran a nuestras espaldas. Ese problema se solucionó con un anillo que rodea el cuerpo de Kratos marcándonos la dirección donde se encuentran nuestros enemigos y tornándose rojo cuando estén por atacar, pudiendo optar por esquivar el ataque o girar rápidamente con el botón “abajo” del direccional.

- Che, me duele la capocha. – A ver ahora…

En cuanto al desarrollo del juego, vemos a un Kratos maduro, tanto física como mentalmente. Un Kratos que busca comenzar de nuevo, llevando una vida de mortal, formando una nueva familia. Conocemos a un nuevo personaje principal, entre muchos de los que conoceremos a lo largo de las 20 horas que dura la campaña principal del juego en dificultad normal. Atreus, hijo de Kratos, nos acompañará durante casi todo el juego.

A riesgo de revelar partes de la historia que dejarán de la cabeza a muchos, solo resumiré las sensaciones que me dejó. Pasando por el obligado tutorial que nos enseñará los nuevos controles, comenzamos al palo como ya es costumbre de la saga, con un primer jefe que nos dará una batalla a la altura de Dragon Ball Z, rompiendo todo y moviéndose a velocidades imperceptibles a la vista. Luego de este evento comienza nuestro viaje, un viaje que nos presentará personajes excéntricos e interesantes, nos revelará cosas que a más de uno le sacará un “noooo” y nos entregará batallas con enemigos formidables.

Es este el punto más fuerte del juego. Su guión y diseño están tan bien trabajados que es imposible dejar de jugar. El sonido es una cosa de locos si lo jugamos con un home theatre. La música se combina a la perfección con lo que estamos viendo. Las actuaciones de voz son formidables, incluso en latino. La historia y diálogos se desarrollan de una manera muy natural, ninguna acción parece forzada, como pasa a menudo en otros títulos para prolongar la duración del mismo.

¡Ah! Por cierto, el juego se desarrolla en un mundo abierto, donde pasaremos buena cantidad de tiempo navegando en un bote, yendo y viniendo de lugares para encontrar las herramientas y habilidades necesarias para pasar lugares que antes eran inaccesibles, como si de un Zelda se tratase. Lo hermoso es que nunca nos cansamos de hacerlo, ya que en cada viaje, los personajes entablan diferentes conversaciones interesantes y graciosas. Gracias a esta posibilidad, no solo tendremos que hacer obligadamente las tareas de la historia principal, sino que iremos desbloqueando nuevas tareas secundarias que nos recompensará con minerales para forjar y mejorar nuestro equipo.

The Legend of Kratos: Wind Waker

Sí, ahora podemos customizar nuestro equipo. Algunos los encontraremos y otros se desbloquearan en la herrería de dos simpáticos enanos que mágicamente aparecerán en varios lados del mundo, como el buhonero de Resident Evil 4. La apariencia, el status y las habilidades especiales de Kratos y Atreus variarán dependiendo del equipo que tengamos puesto. Si bien aún podemos seguir mejorando nuestra vitalidad y magia recolectando objetos, tener un mejor equipo hará que las cosas sean menos complicadas.

Ahora God of War parece más a un juego de rol

Y es este el momento para hablar de la dificultad. La saga se caracterizó por ser un juego bastante ameno con el público en general, no presentaba controles complicados y con tan solo unos golpes podíamos acabar a múltiples enemigos. Era muy frenético. Ahora, seguimos enfrentando a múltiples enemigos, pero debemos ser muy cuidadosos con nuestros movimientos y estar atentos a los de los demás. Las batallas son más personales, derrotando uno a uno a los contrincantes. Mención aparte merecen el tercer y cuarto nivel de dificultad, donde el juego pasa a convertirse en un mod de Dark Souls. Y es una pena que no ofrezca recompensa por jugar en esas dificultades. Ojalá en próximas actualizaciones lo hagan.

Finalmente, voy a hablar de los gráficos. Lamentablemente el juego sufrió un downgrade con respecto a la demo que vimos en 2016. Un downgrade que se entiende dado la inmensidad del mundo, su nivel de detalle, cantidad de enemigos y velocidad que suceden las cosas. Además que nunca vemos una pantalla de carga. También el juego sufre el problema de que las letras son muy pequeñas. Los desarrolladores han prometido solucionar este inconveniente.

 

¿Es entonces este juego, una obra maestra?

 

Santa Monica Studios, con la dirección de Cory Barlog, han hecho un excelente trabajo. Se nota el amor y pasión que le han puesto este título. Sin embargo, el juego peca en no ser original como lo fue el primer God of War, que redefinió el género hack and slash, sucedido por hordas de clones siendo la más significativa, el Dante’s Inferno. Adopta y adapta a su jugabilidad, elementos que ya vimos en otros juegos como Zelda, Resident Evil y Dark Souls. Sin ir más lejos, podemos disfrutar similar experiencia en juegos como Batman Arkham Knight, Rise of the Tomb Raider y Shadow of Mordor.

También se siente la ausencia de vida en el mundo nórdico. En cualquier juego de mundo abierto podemos encontrarnos con poblaciones o enemigos que conversan e interactúan entre ellos. God of War nos ofrece un mundo etéreo. Incluso en las anteriores entregas vemos gente huir de los enemigos. Acá ni eso, solo una vez.

Al final del día, a pesar de los detalles negativos anteriores, nos encontramos frente un clásico que dará que hablar durante todo el año ya que por ahora, es el máximo candidato a juego del año.

 

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